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【暴雪嘉年华2019】组合技与使用时机是致胜关键!《炉石战记》开发团队讲解英雄战场

  • 2019-11-05 13:39
  • 小编:非的
  • 来源:巨蛙网

炉石战记》巨龙年三部曲的最终章《降临!远古巨龙》将在台湾时间12 月11 日上线,同时还揭露了新模式「英雄战场」的加入,《炉石战记》设计师Liv Breeden、首席设计师Mike Donais、与创意总监Ben Thompson 接受媒体专访,透露新模式连续开发了六个月之久。

【暴雪嘉年华2019】组合技与使用时机是致胜关键!《炉石战记》开发团队讲解英雄战场

《炉石战记》设计师Liv Breeden、首席设计师Mike Donais、与创意总监Ben Thompson

英雄战场相关

Q:开发团队大约是在什么时间点想出《炉石战记:英雄战场》这个新模式的?从发想到实际公布大概花了多久时间制作?

Mike:三月的时候,有些《炉石战记》开发成员游玩自走棋,那时开始有了想法想融合在其中,之后的六个月几乎每天都把时间用在开发《英雄战场》。

Q:《炉石战记:英雄战场》八人对战玩法,在思索将自走棋与炉石战记结合过程中,一开始有没有遇到什么样的困难?

Ben:开发新的同时对战模式,会有新的规则与困难要克服,最明显的是一对一的游戏让八个玩家同时对战,还得确保游戏流畅进行。

Mike:技术上需要克服,我们希望八人同时对战,还要追加英雄角色,提升耐玩度提高,游戏机制也不会更复杂,我们致力让游戏互动单纯来自卡牌本身,没有额外装备的复杂设定。

Liv:在自走棋内需要注意的是增加收入与金币数,而「英雄战场」之中的升级就是收入之一,为了实现这点也是有许多挑战。

Q:能进入英雄战场的24名英雄是如何选择的?英雄能力灵感来源设计有没有比较有趣的发想案例可以跟我们分享?

mike:有拉格纳罗斯、巫妖王、还有跳舞的黛瑞,有一些则是偏向有趣的,像是「AFK」,希望玩家都可以找到代表自己的喜爱英雄

Mike:以跳舞的黛瑞为例子,他是透过戴帽子给手下+1/+1,原案有三顶帽子,我们起先觉得还要增加一顶,结果原本是职业选手的Chakki发现四顶就很强势,让我们决定改弱为两位,我觉得这看玩家运用的熟悉机制,有其深度可钻研。

Q:开局给予玩家选择的三只英雄是完全随机分配的吗?还是有其他特别的机制呢?

Mike:总共24个英雄、8个玩家,所以原则是随机分配并不重复。

Q:试完后觉得某些英雄技能相对强势,如果开场给三个比较弱的英雄可能会较难取胜,开发小组对这点如何看?

Mike:我们会持续进行测试,看是不是有英雄是过强或过弱的,上线之后会有四个英雄做替换,把过强、过弱或玩家不喜欢的换掉,替换新的英雄进去。

Q:研发团队有估算过如果《炉石战记:英雄战场》这样八人一次打下来平均会花多少时间?如果有人中途有事没法继续玩下去、赛制会如何判定(由电脑接管)?

Mike:第一个退场的玩家目前约在十二分钟,达到前二名的玩家约会到达二十分钟,中途离线的玩家就不会获得金币收入,但手下会持续战斗,直到你重新登入游戏才会接管。

Q:场上手下无法被换下来放到手牌这点是特意设计的吗?为什么?

Mike:我们考量在卡牌的组合技打法会过强,目前的卡牌设计都针对英雄战场而设计,我们不称呼为自走棋因为这是全新的游戏模式。

Q:手下星等的判定依据为何?

Mike:这称做旅店等级,等级六会为最强。一开始玩家需要先找组合的类型,中途会需要依照牌池转换策略,,随时间过去玩家需要出售手下进行替换,这是这个模式相当重要的部份。旅店等级从一到六级,分为18、15、13、11、9、6张(共90张)放入卡池当中,不会有重复的情形。举例来说就是旅店等级一会有12名手下,而1名手下总共会有18张。根据升级时给予该等级的手下卡牌,而不会有重复,系统只会派给你该等级以下的手下。

Liv:以「微型装甲」为例子,他是每回合增加一点攻击力,在二十回合就会非常强势,但是初期他的威胁不大,如果你在优势是胜场后不会回合数回,因此不会有机会加到这么高的等级。

Q:卡池的数量是全体八人玩家共享,还是每个人就可以得到这么多手下?

Mike:旅店等级一的手下有十八张,有八个人共用,透过交易机制,卡池会有相对应的增减

Q:往后有计画让玩家看到其他玩家的雇用情况吗?

Mike:目前玩家可以在直播主的实况看到,或许未来我们会在记分板介面可以提供其他玩家的雇用情况手下种类与数量),这是我们还在开发的机制。

Q:玩起来觉得很吃连动性,担心阵容选择会很局限,开发小组怎么看?

Mike:的确,组合技是相当重要的机制,在本模式你要想办法就现有的手下来进行游戏是一大重点。

Ben:组合技很有魅力的,也会让玩家愿意使用,但是不希望玩家稳打稳赢,使用的时机相当重要,

Q:会特别为英雄战场推出有别于资料片的新卡吗?

Mike:这次九十张中有十张是全新设计的,以后也会持续增加专属卡牌。

Q:《炉石战记:英雄战场》有需求的最低行动装置配置原因是?会最佳化这部份的硬体需求吗?

Ben:目前在技术上我们发现因为空间不足、记忆体不足会发生问题,这也是我们目前积极要处理的。事实上我早上也在网路上回应这方面的问题,这是我们相当重视的状况。

Q:《英雄战场》是类似旅店大乱斗的特定模式?还是常驻的游戏模式?有什么胜利奖励可以带回原本的《炉石战记》?

Ben:是竞技场的常驻模式,你随时都可以进行游玩。

Mike:在《炉石战记》我们希望玩家想玩喜爱的游戏,所以奖励与回馈我们不会给太强势的部份,逼迫玩家玩它不喜欢的模式,玩家如果希望排名提升的话可以观看高手排行榜的部份。

Q:《英雄战场》会有特殊的活动设计?手下出现的频率是否一样?

Ben:会有专属任务鼓励玩家尝试新模式,但是目前会有专属活动,我们期待玩家的市场反应来决定,看此模式是否会占据玩家大部份的游戏时间,来决定是否发展。

炉石战记-新资料片相关

Q:新资料片中公开的『疯狂巨龙』死亡之翼是8/12/12,其战吼是攻击全部其他手下,其判定机制是他会一次撞对方其他手下吗?而每个对手给他的伤害是累加的?有人担心会不会太OP?研发团队有建议玩家如何应对?

Liv:这是不分敌我的随机轮流攻击,有机会攻击我方的手下,如果随机攻击过程中它死亡了就不会继续攻击下去。不单只是清场,它必须要有丢给对手解题的压力。

Ben:因此最好在对自己有利的状况下使用这张卡。

Q:如果探险者协会解支线任务不顺利,是否在新资料片中就没有邪恶阵线职业一战之力?还是探险者协会除了支线任务外还有其他方式可以对抗邪恶阵线?

Liv:探险者协会有很多方式来对抗,每个职业都会有一只大型龙族可以协助「发现」其他龙族卡牌。

Ben:我们希望玩家有很多选择,像是支线任务是玩家可以使用的工具武器之一,你可以在卡牌中设置两个支线任务,虽然它没有以前的传说任务强势,但可以短暂一两回合就能达成,可以增加你现有的卡牌打法,而不是改变你的打法,这是玩家可以选择的提升手段。

Liv:支线任务之外还有一种「龙之吐息」可以搭配运用,你必须思考你的卡牌策略如何铺场

Q:为何这些龙类会突然出现在空中?是因为邪恶阵线唤醒葛拉克朗的举动惊动了他们吗?

Ben:葛拉克朗是一个契机,因为引起五大龙族一同讨伐,但实际上这些龙族是为了保卫艾泽拉斯吗?事实上有龙族对邪恶阵营的计画有兴趣,因为我们还有最后一个单人篇章还没公开,这部份可以请玩家拭目以待。

Q:本年度使用三个资料片铺陈一个主线故事的策略如何?下个年度也会这样进行吗?

Ben:就开发团队来说这是全新的尝试也是挑战,用三个资料片说故事需要一年前就开始筹划,我们要提前三个资料片的时间设想机制与故事,但好处是可以是完整说好故事。不过以「帮众」机制来说,就要设想他在连续三个资料片的作用效果,而不论PVE或者PVP方面都能完整呈现故事全貌。至于未来这样的方式是否沿用,看玩家的喜好而定,要用标准单人模式讲好三个资料片的故事,但是类似「夜夜卡拉赞」这样精致的单篇故事也是有其表现优势,最后还是看玩家反应而定

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